INTERAKTIV VIDEO I ITALIENSK SPRÅKOPPLÆRING
EN STATUSRAPPORT
Signe Marie Sanne
MASKINER OG VIDEOMATERIALE
Siden prosjektet startet på nyåret i 1989 har min samarbeidspartner
ved NAVFs edb-senter for humanistisk forskning, Espen Ore, og jeg
utprøvd forskjellige typer videomateriale og arbeidsstasjoner. Ettersom
det viste seg betydelig vanskeligere å få tak i en egnet italiensk
videoplate enn jeg opprinnelig trodde, startet vi med å lage en prototyp
for en toskjermsløsning på Macintosh med utgangspunkt i en fransk
videoplate. Opplegget ble utarbeidet ved hjelp av HyperCard og Apple's Video
Disc Tool Kit. Det første italienske videomaterialet vi arbeidet med,
var en plate produsert for intern bankopplæring. Denne platen inneholdt
en sekvens hentet fra bankens historie som også ga et godt innblikk i
Italias historie i angjeldende tidsrom, og inneholdt et språkmateriale
egnet for tilretteleggelse. Dette videomaterialet ble utarbeidet for en
DOS-stasjon, det var en énskjermsløsning med videoen vist
på en videomonitor, med grafikk og tekst lagt over ved hjelp av
overlay-kortet Mark10.
I 1990 fikk prosjektet midler til å anskaffe overlay- og
digitaliseringskortene ColorSpace IIc/Fx, hvilket satte oss i stand til å
arbeide på en Macintosh-plattform med videoen vist på dataskjermen.
Vi valgte nå å satse for fullt på et videomateriale
bestående av utvalgte deler av Fellinis spillefilm Satyricon, som
inneholder en rekke dialoger med vanlig italiensk dagligtale.
FORARBEID OG PROTOTYPING
Som forarbeid ble alle dialogene skrevet ut, oppdelt i passende sekvenser
(enten en full setning eller en logisk del av en setning) og oversatt til
norsk. Samtidig ble billednumrene for sekvensenes begynnelse og slutt skrevet
ned. Ikke alle deler av videoen var språklig relevante, så det falt
naturlig å inndele materialet i 10 deler.
I løpet av våren/sommeren utarbeidet jeg en prototyp for
grensesnittet (med simulert video på skjermen), først ved hjelp av
HyperCard. Denne ble så konvertert til SuperCard. Ore arbeidet med
utforsking av SuperCard og ColorSpace-kortene, og prototypen (både med og
uten video) ble presentert på et multimedia-seminar med
hovedforedragsholdere fra Massachusetts Institute of Technology (MIT) i Bergen
3.-5. september.
STUDENTENS MULIGHETER
I prototypen har vi implementert muligheter som gjør studenten i stand
til å:
- starte videoen (og se den helt igjennom hvis hun ønsker det)
- stanse videoen når som helst og spole seg frem og tilbake i den
- stanse videoen og få spilt om igjen siste sekvens (så mange ganger
som det måtte være ønskelig)
- stanse videoen og få frem den italienske teksten til siste sekvens
- få frem norsk oversettelse av samme sekvens
- gå til manus og der ha følgende muligheter:
- få frem norsk oversettelse av hver sekvens
- gå videre til en ordbok og slå opp ord fra manus
- konsultere grammatikkforklaringer som gjelder den enkelte
sekvens
- høre og se sekvensen fra videoen på nytt
FORSKJELLIGE TYPER ØVELSER
I et IV-opplegg finner jeg det naturlig å tilby studentene endel
aktiviteter som tar sikte på å forsterke eller teste
innlæringen av språkmaterialet. I dette opplegget tilbyr vi fem
typer:
Gloserepetisjon italiensk - norsk og norsk - italiensk. Studenten velger
selv hvor mange sekunder det skal gå fra maskinen viser den italienske
(evt. den norske) glosen til den viser oversettelsen. Etter hvert eksempel kan
studenten klikke på en knapp og få se de(n) konteksten(e) glosen
forekommer i på videoplaten. Og på skjermen som viser setningen(e)
er det mulig å se videosekvensen i en liten ramme. Sammenlignet med bruk
av en tradisjonell glosebok vil nå studenten øyeblikkelig kunne se
alle språkmaterialets forekomster av glosen i en fullstendig kontekst, og
også se og høre de "levende" kontekstene.
Siden elever - det være seg barn eller voksne - ofte ønsker
å få en konkret bekreftelse på hva de er gode for, har jeg
lagt inn tre tester hvor det gis poeng.
Glosetesten er en flervalgsoppgave med utgangspunkt i en italiensk
glose. Valget står mellom 3 norske alternativer.
Grammatikktesten innebærer utfylling av en manglende grammatisk
form i en hel setning. Når svaret er avgitt og den riktige setningen
kommer frem på skjermen, kan studenten få se videosekvensen i en
liten ramme på skjermen. Her gis det dessuten tilbud om å se en
grammatisk forklaring som gjelder for det enkelte eksempel. Også i denne
testen er det lagt inn en knapp som fører til ordboken.
I Oversettelsesøvelse norsk - italiensk skal studenten med
utgangspunkt i den norske oversettelsen reprodusere den italienske setningen
ord for ord, slik den forekommer på videoplaten. Når en hel setning
er skrevet ut, kan studenten få se videosekvensen i en liten ramme
på skjermen ved et enkelt museklikk.
FORSKJELLIGE LÆRINGSSTRATEGIER
Siden vi alle er enkeltindivider med forskjellige ønsker og behov, gis
det i opplegget vårt mulighet for hver enkelt student til å arbeide
ut fra sin egen læringsstrategi. Enkelte studenter vil velge en holistisk
strategi og begrense seg til videodelen, hvor de kan konsentrere seg om
helhetsbildet, kanskje bare utvidet med italiensk tekst og norsk oversettelse.
Andre vil ønske å gå mer analytisk til verks og søke
etter systematisering og strukturering av språkkunnskapene (se for
øvrig min artikkel i Uniped 2-90 1).
For å gi studenten en stor grad av valgfrihet, gis det allerede ved
starten av programmet en hovedmeny med tilbud om forskjellige innfallsvinkler
til arbeidet (Fig. 1).
VIDEO |
MANUS |
GRAM- MATIKK |
AKTIVI- TETER |
ORDBOK |
Fig. 1. Hovedmeny.
Studenten kan velge mellom å arbeide med videoen, gå direkte til
manuskriptet og arbeide med teksten som utgangspunkt, gå inn i
grammatikken for å studere den nærmere, gå til
øvelsene/testene, eller noen kunne kanskje tenke seg å gå
direkte til ordboken.
Og uansett hvilken innfallsvinkel som velges, vil det alltid være
koblingsmuligheter tilbake til den videosekvensen det arbeides med.
KOBLINGER - NAVIGERING I OPPLEGGET
I interaktiv video eller interaktive multimedia har programutviklerne
muligheten til å legge inn et stort antall ikoner eller skjulte knapper
som fører til nye skjermer med tilleggsinformasjon - som igjen kan
inneholde nye ikoner og knapper - altså et hypertekst-opplegg. En av de
store utfordringene for oss er derfor å ivareta en fornuftig balansering
mellom to ting: På den ene side gi studenten en følelse av at hun
selv kan foreta de valg hun føler er riktig ut fra hennes behov og
ønsker, altså gi henne en følelse av at det er hun som
kontrollerer maskinen og ikke omvendt. På den annen side må de
valgene som studenten tilbys, ikke være så mange at studenten
føres på villstrå uten mulighet til å komme tilbake
til utgangspunktet. Studenten skal være i stand til å navigere
gjennom programmet og hele tiden føle at det er hun som behersker
programmet. Her kommer også inn det viktige spørsmålet om
grensesnittet. Ikoner (og instrukser) skal være så enkle å
tolke at studenten ikke kaster bort energi med å prøve å
forstå dem og således fjerner konsentrasjonen fra det vesentlige,
nemlig det å lære språk. Idealet er at grensesnittet skal
virke nærmest usynlig på studenten.
Med hensyn til grensesnitt fant jeg det uhyre nyttig å selv sitte og
arbeide i HyperCard/SuperCard. Dette er en fremgangsmåte som jeg
hører at også andre benytter seg av. Istedenfor å
pønske ut en rekke alternativer for kobling mellom skjermer og så
ende opp med en mengde papirark som skal beskrive dette, får vi med en
slik prototyping en reell "hands on"-erfaring som lettere får brikkene
til å falle på plass, dvs. vi får et "riktig" antall ikoner
plassert på "riktig" plass.
To viktige ikoner i vårt opplegg er en "tilbakeknapp", som fører
studenten tilbake til det forrige skjermbildet, og en knapp som fører
tilbake til hovedmenyen - begge ikoner er alltid like og alltid plassert
på samme sted på skjermen. For øvrig varierer antall ikoner
som tilbys på hver skjerm. Forklaring på hvordan ikonene virker
tilbys i hovedmenyen, og dessuten vil studenten hver gang hun fører
musen over et ikon få se navnet på ikonet med liten skrift nederst
i venstre hjørne.
Jeg skal under vise to eksempler fra programmet. Fig. 2 viser skjermbildet
etter at studenten har startet videoen og så har klikket på et ikon
for å få frem italiensk tekst. Da er valgmulighetene
følgende (jeg starter i øverste venstre hjørne og beveger
meg rundt med klokken. Navnet på ikonet er satt i parentes.):
- - ikon som fører tilbake til hovedmeny (HOVEDMENY)
- - vertikale piler for å kunne "spole" seg fremover og bakover i
videomaterialet (SPOLE MOT START og SPOLE MOT SLUTT)
- - horisontal pil (mot venstre) som her bytter ut den italienske teksten under med
teksten for forrige sekvens (FORRIGE SEKVENS)
- - ikon som fører til ny skjerm med manus (MANUS)
- - ikon som fører til ordbok (ORDBOK)
- - horisontal pil (mot høyre) for å fortsette spillingen av videoen
(FORTSETT)
- - strek og horisontal pil som gjentar sekvensen (GJENTA SEKVENS)
- - ikon som tar frem den norske oversettelsen under den italienske teksten
(OVERSETTELSE)
Fig. 2. Videokontrollkort.
I den store ovalen i midten skal det selvfølgelig ikke stå
"Videoen er stanset", men der vises stillbildet fra videoen som markerer
slutten av sekvensen.
Jeg viser også et skjermbilde fra grammatikktesten (Fig. 3). Når
studenten har avgitt svaret, er følgende knapper fremme på
skjermen (jeg nevner bare nye i forhold til Fig. 2):
- - ikon for å få poengoversikt (POENG)
- - horisontal pil (mot høyre) for neste eksempel (NESTE EKSEMPEL)
- - ikon som fører til et nytt skjermbilde med grammatisk forklaring
(GRAMMATIKK)
- - ikon som får frem videosekvensen i en ramme på skjermen (VIDEO)
- - "tilbakeknapp" til meny med valg av grammatikkøvelse (TILBAKE)
Fig. 3. Grammatikktest.
VIDERE ARBEID
Ut fra prototypen akter vi å ferdigstille én av de 10 delene med
alle de ovennevnte komponenter. De resterende 9 delene kan likevel benyttes av
studentene, men da bare med utgangspunkt i videoen, hvor de utelukkende kan
hente frem italiensk tekst og norsk oversettelse. Andre muligheter blir ikke
implementert i denne omgang. Når implementeringen av data er komplett,
kommer vi til å innkalle italienskstudenter for å utprøve
opplegget og få deres reaksjon.
De siste månedene av min prosjektperiode skal vi arbeide med et annet
videomateriale, denne gang med en informasjonsvideo fra en liten by i
Syd-Italia, Gallipoli. Hensikten med denne platen blir for det første
å arbeide med et videomateriale som kan utnyttes på en noe annen
måte (ikke bare som språklig opplæring, men også som
kulturinformasjon), og samtidig ønsker vi å utprøve enda en
arbeidsstasjon, nemlig Amiga 3000 som pr. i dag representerer et meget
billigere alternativ enn Macintosh.
NOTE
1. S.M. Sanne: Interaktiv video i språkopplæring. Uniped nr. 2/90.
Utgitt av Universitetsrådets utvalg for universitetspedagogikk.