INTERAKTIV VIDEO I ITALIENSK SPRÅKOPPLÆRING

EN STATUSRAPPORT

Signe Marie Sanne


MASKINER OG VIDEOMATERIALE

Siden prosjektet startet på nyåret i 1989 har min samarbeidspartner ved NAVFs edb-senter for humanistisk forskning, Espen Ore, og jeg utprøvd forskjellige typer videomateriale og arbeidsstasjoner. Ettersom det viste seg betydelig vanskeligere å få tak i en egnet italiensk videoplate enn jeg opprinnelig trodde, startet vi med å lage en prototyp for en toskjermsløsning på Macintosh med utgangspunkt i en fransk videoplate. Opplegget ble utarbeidet ved hjelp av HyperCard og Apple's Video Disc Tool Kit. Det første italienske videomaterialet vi arbeidet med, var en plate produsert for intern bankopplæring. Denne platen inneholdt en sekvens hentet fra bankens historie som også ga et godt innblikk i Italias historie i angjeldende tidsrom, og inneholdt et språkmateriale egnet for tilretteleggelse. Dette videomaterialet ble utarbeidet for en DOS-stasjon, det var en énskjermsløsning med videoen vist på en videomonitor, med grafikk og tekst lagt over ved hjelp av overlay-kortet Mark10.
I 1990 fikk prosjektet midler til å anskaffe overlay- og digitaliseringskortene ColorSpace IIc/Fx, hvilket satte oss i stand til å arbeide på en Macintosh-plattform med videoen vist på dataskjermen. Vi valgte nå å satse for fullt på et videomateriale bestående av utvalgte deler av Fellinis spillefilm Satyricon, som inneholder en rekke dialoger med vanlig italiensk dagligtale.

FORARBEID OG PROTOTYPING

Som forarbeid ble alle dialogene skrevet ut, oppdelt i passende sekvenser (enten en full setning eller en logisk del av en setning) og oversatt til norsk. Samtidig ble billednumrene for sekvensenes begynnelse og slutt skrevet ned. Ikke alle deler av videoen var språklig relevante, så det falt naturlig å inndele materialet i 10 deler.
I løpet av våren/sommeren utarbeidet jeg en prototyp for grensesnittet (med simulert video på skjermen), først ved hjelp av HyperCard. Denne ble så konvertert til SuperCard. Ore arbeidet med utforsking av SuperCard og ColorSpace-kortene, og prototypen (både med og uten video) ble presentert på et multimedia-seminar med hovedforedragsholdere fra Massachusetts Institute of Technology (MIT) i Bergen 3.-5. september.

STUDENTENS MULIGHETER

I prototypen har vi implementert muligheter som gjør studenten i stand til å:

FORSKJELLIGE TYPER ØVELSER

I et IV-opplegg finner jeg det naturlig å tilby studentene endel aktiviteter som tar sikte på å forsterke eller teste innlæringen av språkmaterialet. I dette opplegget tilbyr vi fem typer:
Gloserepetisjon italiensk - norsk og norsk - italiensk. Studenten velger selv hvor mange sekunder det skal gå fra maskinen viser den italienske (evt. den norske) glosen til den viser oversettelsen. Etter hvert eksempel kan studenten klikke på en knapp og få se de(n) konteksten(e) glosen forekommer i på videoplaten. Og på skjermen som viser setningen(e) er det mulig å se videosekvensen i en liten ramme. Sammenlignet med bruk av en tradisjonell glosebok vil nå studenten øyeblikkelig kunne se alle språkmaterialets forekomster av glosen i en fullstendig kontekst, og også se og høre de "levende" kontekstene.
Siden elever - det være seg barn eller voksne - ofte ønsker å få en konkret bekreftelse på hva de er gode for, har jeg lagt inn tre tester hvor det gis poeng.
Glosetesten er en flervalgsoppgave med utgangspunkt i en italiensk glose. Valget står mellom 3 norske alternativer.
Grammatikktesten innebærer utfylling av en manglende grammatisk form i en hel setning. Når svaret er avgitt og den riktige setningen kommer frem på skjermen, kan studenten få se videosekvensen i en liten ramme på skjermen. Her gis det dessuten tilbud om å se en grammatisk forklaring som gjelder for det enkelte eksempel. Også i denne testen er det lagt inn en knapp som fører til ordboken.
I Oversettelsesøvelse norsk - italiensk skal studenten med utgangspunkt i den norske oversettelsen reprodusere den italienske setningen ord for ord, slik den forekommer på videoplaten. Når en hel setning er skrevet ut, kan studenten få se videosekvensen i en liten ramme på skjermen ved et enkelt museklikk.

FORSKJELLIGE LÆRINGSSTRATEGIER

Siden vi alle er enkeltindivider med forskjellige ønsker og behov, gis det i opplegget vårt mulighet for hver enkelt student til å arbeide ut fra sin egen læringsstrategi. Enkelte studenter vil velge en holistisk strategi og begrense seg til videodelen, hvor de kan konsentrere seg om helhetsbildet, kanskje bare utvidet med italiensk tekst og norsk oversettelse. Andre vil ønske å gå mer analytisk til verks og søke etter systematisering og strukturering av språkkunnskapene (se for øvrig min artikkel i Uniped 2-90 1).
For å gi studenten en stor grad av valgfrihet, gis det allerede ved starten av programmet en hovedmeny med tilbud om forskjellige innfallsvinkler til arbeidet (Fig. 1).

VIDEO
MANUS
GRAM-
MATIKK
AKTIVI-
TETER
ORDBOK
Fig. 1. Hovedmeny.


Studenten kan velge mellom å arbeide med videoen, gå direkte til manuskriptet og arbeide med teksten som utgangspunkt, gå inn i grammatikken for å studere den nærmere, gå til øvelsene/testene, eller noen kunne kanskje tenke seg å gå direkte til ordboken.
Og uansett hvilken innfallsvinkel som velges, vil det alltid være koblingsmuligheter tilbake til den videosekvensen det arbeides med.

KOBLINGER - NAVIGERING I OPPLEGGET

I interaktiv video eller interaktive multimedia har programutviklerne muligheten til å legge inn et stort antall ikoner eller skjulte knapper som fører til nye skjermer med tilleggsinformasjon - som igjen kan inneholde nye ikoner og knapper - altså et hypertekst-opplegg. En av de store utfordringene for oss er derfor å ivareta en fornuftig balansering mellom to ting: På den ene side gi studenten en følelse av at hun selv kan foreta de valg hun føler er riktig ut fra hennes behov og ønsker, altså gi henne en følelse av at det er hun som kontrollerer maskinen og ikke omvendt. På den annen side må de valgene som studenten tilbys, ikke være så mange at studenten føres på villstrå uten mulighet til å komme tilbake til utgangspunktet. Studenten skal være i stand til å navigere gjennom programmet og hele tiden føle at det er hun som behersker programmet. Her kommer også inn det viktige spørsmålet om grensesnittet. Ikoner (og instrukser) skal være så enkle å tolke at studenten ikke kaster bort energi med å prøve å forstå dem og således fjerner konsentrasjonen fra det vesentlige, nemlig det å lære språk. Idealet er at grensesnittet skal virke nærmest usynlig på studenten.
Med hensyn til grensesnitt fant jeg det uhyre nyttig å selv sitte og arbeide i HyperCard/SuperCard. Dette er en fremgangsmåte som jeg hører at også andre benytter seg av. Istedenfor å pønske ut en rekke alternativer for kobling mellom skjermer og så ende opp med en mengde papirark som skal beskrive dette, får vi med en slik prototyping en reell "hands on"-erfaring som lettere får brikkene til å falle på plass, dvs. vi får et "riktig" antall ikoner plassert på "riktig" plass.
To viktige ikoner i vårt opplegg er en "tilbakeknapp", som fører studenten tilbake til det forrige skjermbildet, og en knapp som fører tilbake til hovedmenyen - begge ikoner er alltid like og alltid plassert på samme sted på skjermen. For øvrig varierer antall ikoner som tilbys på hver skjerm. Forklaring på hvordan ikonene virker tilbys i hovedmenyen, og dessuten vil studenten hver gang hun fører musen over et ikon få se navnet på ikonet med liten skrift nederst i venstre hjørne.
Jeg skal under vise to eksempler fra programmet. Fig. 2 viser skjermbildet etter at studenten har startet videoen og så har klikket på et ikon for å få frem italiensk tekst. Da er valgmulighetene følgende (jeg starter i øverste venstre hjørne og beveger meg rundt med klokken. Navnet på ikonet er satt i parentes.):
- ikon som fører tilbake til hovedmeny (HOVEDMENY)
- vertikale piler for å kunne "spole" seg fremover og bakover i videomaterialet (SPOLE MOT START og SPOLE MOT SLUTT)
- horisontal pil (mot venstre) som her bytter ut den italienske teksten under med teksten for forrige sekvens (FORRIGE SEKVENS)
- ikon som fører til ny skjerm med manus (MANUS)
- ikon som fører til ordbok (ORDBOK)
- horisontal pil (mot høyre) for å fortsette spillingen av videoen (FORTSETT)
- strek og horisontal pil som gjentar sekvensen (GJENTA SEKVENS)
- ikon som tar frem den norske oversettelsen under den italienske teksten (OVERSETTELSE)
Fig. 2. Videokontrollkort.

I den store ovalen i midten skal det selvfølgelig ikke stå "Videoen er stanset", men der vises stillbildet fra videoen som markerer slutten av sekvensen.
Jeg viser også et skjermbilde fra grammatikktesten (Fig. 3). Når studenten har avgitt svaret, er følgende knapper fremme på skjermen (jeg nevner bare nye i forhold til Fig. 2):

- ikon for å få poengoversikt (POENG)
- horisontal pil (mot høyre) for neste eksempel (NESTE EKSEMPEL)
- ikon som fører til et nytt skjermbilde med grammatisk forklaring (GRAMMATIKK)
- ikon som får frem videosekvensen i en ramme på skjermen (VIDEO)
- "tilbakeknapp" til meny med valg av grammatikkøvelse (TILBAKE)
Fig. 3. Grammatikktest.

VIDERE ARBEID


Ut fra prototypen akter vi å ferdigstille én av de 10 delene med alle de ovennevnte komponenter. De resterende 9 delene kan likevel benyttes av studentene, men da bare med utgangspunkt i videoen, hvor de utelukkende kan hente frem italiensk tekst og norsk oversettelse. Andre muligheter blir ikke implementert i denne omgang. Når implementeringen av data er komplett, kommer vi til å innkalle italienskstudenter for å utprøve opplegget og få deres reaksjon.
De siste månedene av min prosjektperiode skal vi arbeide med et annet videomateriale, denne gang med en informasjonsvideo fra en liten by i Syd-Italia, Gallipoli. Hensikten med denne platen blir for det første å arbeide med et videomateriale som kan utnyttes på en noe annen måte (ikke bare som språklig opplæring, men også som kulturinformasjon), og samtidig ønsker vi å utprøve enda en arbeidsstasjon, nemlig Amiga 3000 som pr. i dag representerer et meget billigere alternativ enn Macintosh.

NOTE

1. S.M. Sanne: Interaktiv video i språkopplæring. Uniped nr. 2/90. Utgitt av Universitetsrådets utvalg for universitetspedagogikk.