Vi har de siste årene fått en ny generasjon edb-verktøy. Dette er verktøy som gir betydelige arbeidsinnsparelser, som er enkle å bruke, som gir nye, innovative muligheter, og som endog hjelper deg med å lage dine egne programmer. En personlig datamaskin i dag er ikke bare en avansert skrivemaskin. I dag kan du lage dine egne systemer som kommuniserer med brukeren ved hjelp av tekst, bilder, animasjon og lyd, det er ikke stort mer enn lukt som mangler.
Alt dette får selvfølgelig følger for hele kulturen vi lever i. Datamaskiner er nå så rimelige, kraftige og innovasjonsbærende at de gradvis får en betydelig plass innen ethvert fagområde. Dette gjelder også innen pedagogisk psykologi.
Denne artikkelen har sitt utspring i et hovedoppgavearbeid som er utført ved Pedagogisk Forskningsinstitutt, Universitetet i Oslo (Strømnes, 1990). Arbeidet har vært en teoretisk vurdering av begrepene selvforståelse og kompetanseopplevelse, og det er gjennomført en undersøkelse med 118 fem-åringer for å få et kjennskap til hvordan forholdet mellom disse variablene synes å forholde seg hos barn. Til denne undersøkelsen ble det benyttet en såkalt personlig datamaskin av typen Apple Macintosh SE.
Selvforståelsesbegrepet er hentet fra nyere forskning om indre motivasjon og har å gjøre med en forståelse for opphavet til egne handlinger (Deci & Ryan, 1985). Med utgangspunkt i et måleinstrument beregnet for voksne (Deci, upubl.) er det her utviklet en "Selvforståelsesskala" som er prøvd ut på 5 år gamle barn. Det er laget tegninger til de ulike spørsmålene som igjen er kopiert inn på en datamaskin.
Begrepet kompetanseopplevelse er også knyttet til indre motivasjonsforskningen og det er her hentet fra Harters (1978) forskning. Kompetanseopplevelse er målt med en skala utviklet av Harter & Pike (1980) og også bildene som hører til denne skalaen, er kopiert inn på en datamaskin.
Verktøyet som her er benyttet for å lage en grafisk test for måling av selvforståelse og kompetanseopplevelse, er "HyperCard" (Goodman, 1987). Nedenfor følger en beskrivelse av denne HyperCard-applikasjonen. Hensikten med artikkelen er ikke å redegjøre for resultater av undersøkelsen som her er gjennomført, men å gi en orientering om hvordan en HyperCard applikasjon her er tatt i bruk i et innsamlingsarbeid.
S&K-skalaen er et program for å måle grad av selvforståelse og kompetanseopplevelse hos barn i førskolealder. Skalaen administreres ved at barnet får se ulike bilder og må besvare spørsmål knyttet til disse bildene. S&K-skalaen består av to delskalaer, en Selvforståelsesskala og en Kompetanseskala. For hvert barn skaper S&K-skalaen et svarkort hvor barnets responser lagres. Svarene på disse kortene kan så overføres til en tekstfil som kan importeres til et egnet statistikkprogram. Denne prosedyren innebærer at skårene ikke må legges inn manuelt, og er dermed svært arbeidsbesparende i et undersøkelsesarbeid.
Skalaen består av to "kortstokker", S&K-skalaen og ScoreStack. S&K-skalaen inneholder bildene barnet skal se på, mens ScoreStack inneholder barnas svarkort. La oss gå nærmere inn på hvordan systemet fungerer.
Start av S&K-skalaen gjøres ved å dobbeltklikke på kortstokk-ikonet "S&K-skalaen" eller på tegningen av en lesende gutt på startkortet:
Brukeren får da opp følgende skjermbilde:
Som vi ser, er både Selvforståelsesskalaen og Kompetanseskalaen delt opp i én skala for gutter og én skala for jenter. Ser vi her på Kompetanseskalaen (gutter) først, får vi denne skalaen ved å trykke på tegningen som markerer skalaen:
"Kortet" som holdes i den tegnede hånden, må fylles ut for å få komme videre i skalaen. Prøver man å trykke på "JA" uten å ha fylt ut de viktigste data i dette kortet, dukker en melding opp på skjermen. Alder blir automatisk utregnet i både måneder og desimal årsverdi på grunnlag av fødselsår og -måned.
Trykking på "JA" når kortet er utfylt, medfører følgende: 1) Det blir sjekket om dette barnet har et scoringskort fra før i scoringskortstokken. Hvis barnet har det, blir det skrevet ut en advarsel om at verdier på dette kortet vil bli erstattet med de nye verdiene etter hvert som scoringene blir utført. Brukeren kan velge å akseptere eller forkaste dette. Hvis barnet ikke har et scoringskort fra før i scoringskortstokken, blir et slikt kort laget, og opplysningene om barnet så langt blir skrevet inn på dette kortet. 2) Det blir tegnet en pil rundt gutten nederst til høyre på skjermbildet med teksten "1. kort". Trykking på denne pilen gjør at første skalakort dukker opp, altså den første tegningen i skalaen barnet skal se. I dette tilfellet (Kompetanseskala for gutter) er det følgende kort:
Barnet blir her fortalt at den ene gutten er vanligvis glad, mens den andre gutten er ofte litt trist. Barnet skal så peke på hvilken tegning det assosierer seg mest med. Valg av én av de to tegningene gjøres ved å trykke i det nederste hjørnet på den siden av bildet tegningen er på (valg av høyre tegning gjøres ved å trykke nederst i høyre hjørne). Det er et viktig poeng at ingen knapper er synlige på skalabildene, barnet skal ikke forvirres av menyer, knapper eller lignende. Disse må derfor være skjult, og brukeren må vite hvor de er. Imidlertid er det ikke andre knapper på bildet enn valg av bilde (nederst i høyre eller venstre hjørne), forflytning til neste bilde (øverste høyre hjørne) og forflytning til forrige bilde (øverste venstre hjørne). Valg av høyre bilde gir følgende nye bilde (tilsvarende for valg av venstre bilde):
Barnet blir her spurt om han er glad noen ganger (liten sirkel) eller om han nesten alltid er glad (stor sirkel). Trykking på en av sirklene gjør at svaret i form av poeng blir lagret på sin plass på scoringskortet.
Det er i alt 14 ulike tegninger i Kompetanseskalaen for gutter, tilsvarende for jenter.
Når vi står på startkortet for S&K-skalaen ("Test-oversikt") og trykker på knappen for jenter, får vi opp følgende skjermbilde:
Khøyre på skjermbildet til en pil med teksten ortet som identifiserer barnet må fylles ut som for Kompetanseskalaen. Når dette er gjort, omdannes jenta nederst til "1. kort". Trykking på dette gir den første tegninga som barnet skal se i Selvforståelsesskalaen:
Barnet blir her stilt tre spørsmål, hvor det velger å assosiere seg mye eller lite til spørsmålet. Dette angis ved å trykke på den lille eller den store sirkelen. Når alle spørsmålene er besvart, går man videre til neste tegning ved å trykke i øverste høyre hjørne. Ønsker man å gå til forrige tegning, trykker man i øverste venstre hjørne.
Det er i alt 7 ulike tegninger i Selvforståelsesskalaen for jenter, tilsvarende for gutter.
De viktigste knappene eller ikonene i denne HyperCard-applikasjonen, er følgende:
Gir startkortet for Selvforståelsesskalaen for jenter.
Gir startkortet for Selvforståelsesskalaen for gutter.
Gir startkortet for Kompetanseskalaen for gutter.
Gir startkortet for Kompetanseskalaen for jenter.
Knappen til venstre bringer oss til startkortet i scoringskortstokken. Knappen til høyre bringer oss til scoringskortet for barnet med den angitte personkoden.
Gir startkortet til HyperCard.
Gir retur til Finder.
Hvis HyperCardmenyen øverst i skjermbildet ikke vises, kan denne fås fram ved å trykke på knappen "Vis meny". Knappen endrer seg da til "Fjern meny", og ved å trykke på denne, vil menyen bli fjernet igjen.
Trykker man på denne, kommer man rett inn i statistikkprogammet "Statview". Når man går ut av Statview, havner man tilbake der hvor man kom fra.
Gir informasjon om hvilke tester som ligger til grunn for disse skalaene.
Ved å trykke på dette tegnet får man veiledning. Vi får da opp et kort som forteller oss hva slags veiledning vi kan få:
Et trykk på f.eks. Navigering i kortene under kompetansenivå, gir oss følgende skjermbilde:
Dart-blinken vi har sett på noen kort, angir knappen som fører oss til scoringskortstokken. Et scoringskort ser slik ut:
Startkortet på scoringskortstokken ser slik ut:
Valg av de ulike mulighetene gir ulike dialogbokser som første respons. Skjermbildene under viser respons på valg av utskrift til skriver, utskrift av kortbanken til fil (hvor man selv kan angi filnavnet og hvor filen skal ligge), ønske om sortering av kortstokken og ønske om søking etter kort, hvor man kan angi ulike attributter man vet kortet har.
Selve S&K-skalaen er valgt lagt på én kortstokk. De fleste attributter som tilhører mer enn ett kort er forsøkt samlet i felles bakgrunner. S&K-skala-kortstokken har derfor 5 bakgrunner, én for skalaoversiktskortet, én for startkortene til alle fire delskalaene, én for bildene i selvforståelsesskalaen, én for bildene med to tegninger i kompetanseskalaen, og én for bildene med en tegning og to sirkler i kompetanseskalaen.
De fleste prosedyrene er laget mest mulig generiske, og er lagt i bakgrunnen eller i selve kortstokken. Det er lagt endel arbeid i å gjøre skalaene mest mulig idiotsikre. Hvis man fyller ut initielle data for et barn og barnet er skåret før for denne skalaen, får man opp en melding om at kjøring av skalaen vil overskrive eksisterende skårer. Til hvert bilde i selvforståelsesskalaen er det tre spørsmål, det vil si tre skåringer. Etter den tredje skåringen blir skåringskortene gjort inaktive. Et lite felt nederst i høyre hjørne viser hvilken type spørsmål man skal stille, og hvilket nummer i rekken av 3 dette spørsmålet er.
I startkortet til hver skala er det en knapp som heter "Vis itemverdier" eller "Skjul itemverdier". Under en "test" er itemverdiene på hvert skalakort skjult, men de kan fås fram ved å trykke "Vis itemverdier" i startkortet til hver skala. Knappen forandrer da navn til "Skjul itemverdier". Itemverdiene er skrivbare felt på skalakortene. Dette innebærer at under hver skåringssirkel er det et felt som angir skåringsverdien til sirkelen. For selvforståelsesskalaen er det felter som angir i hvilken rekkefølge de tre ulike typene spørsmål til det enkelte kort, skal komme. Poenget er å legge minst mulig inn i programteksten, mest mulig skal ligge som verdier på kortene som kan endres av brukeren. Dette innebærer også at man på et hvilket som helst tidspunkt kan forflytte seg hvor som helst i skalaene og fortsette "testingen" et annet sted, eller avbryte den og komme tilbake til nøyaktig samme situasjon dagen etter.
Bruken av en grafisk orientert datamaskin til innsamlingen av materialet må sies å ha vært en positiv erfaring. Med en datamaskin når man fram til barn på en helt annen måte enn ved mer konvensjonelle metoder. Barnas positive utsagn etter endt "testing" tyder på at de opplevde situasjonen som morsom og sier noe om at vi selv overfor 5 år gamle barn kan ta i bruk et slikt verktøy. Det ligger her store utfordringer for en langt mer aktiv bruk av grafisk orienterte datamaskiner i pedagogisk-psykologisk arbeid enn hva vi ser er tilfellet i dag.
Deci, E.L. (upubl.). Individual Style Questionnaire. University of Rochester.
Deci, E.L. & Ryan, R.M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-determination in Human Behavior. Plenum Press, New York.
Goodman, D. (1987). The Complete HyperCard Handbook. Bantam Books, Toronto.
Harter, S. (1978). Effectance Motivation Reconsidered Toward a developmental model. Human Motivation (21), s. 34-64.
Harter, S. & Pike, R. (1980). The Pictorial Scale of Perceived Competence and Acceptance for Young Children. Preschool and Kindergarten. 1. and 2. grade. University of Denver.
Strømnes, M. (1990). Selvforståelse og kompetanseopplevelse to sentrale variabler relatert til indre motivasjon. Hovedoppgave til embetseksamen i pedagogikk, PFI, Universitetet i Oslo.
Jeg vil rette en takk til cand. scient. Morten Irgens for god hjelp til utviklingen av denne HyperCard-applikasjonen! Takk også til førskolelærer Ruth Anfindsen for tegningene til Selvforståelsesskalaen!
Mette Strømnes er student ved Pedagogisk Forskningsinstitutt, Universitetet i Oslo.